DARI MAINAN MENJADI MEDIA PEMBELAJARAN: TRANSFORMASI PENGENALAN HURUF DENGAN AUGMENTED REALITY

Authors

  • Revie Juniarti Politeknik Negeri Sriwijaya
  • RM. Chairil Andri Politeknik Negeri Sriwijaya
  • Bhramastya Sandy Hargita Politeknik Negeri Sriwijaya
  • Resti Ries Tuti Politeknik Negeri Sriwijaya
  • Sri Wahyuni Politeknik Negeri Sriwijaya
  • Risna Oktaviati Satu University

DOI:

https://doi.org/10.52333/didactique.v6i2.1316

Keywords:

Augmented Reality, Media Pembelajaran Inovatif

Abstract

Augmented Reality (AR) muncul sebagai media transformatif dalam memperkenalkan huruf kepada anak usia dini di Taman Kanak-kanak (TK). Metode pembelajaran tradisional seringkali kurang menarik bagi anak-anak, yang berdampak pada efektivitas penyerapan materi. Dengan memanfaatkan sifat interaktif dan imersif AR, penelitian ini berupaya mengubah konsep "bermain" menjadi "belajar" yang bermakna. Sebuah aplikasi AR telah dikembangkan untuk memvisualisasikan huruf-huruf dalam bentuk 3D interaktif, memungkinkan anak-anak berinteraksi langsung dengan objek virtual melalui perangkat seluler. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam minat belajar dan kemampuan pengenalan huruf pada kelompok eksperimen yang menggunakan AR dibandingkan dengan kelompok kontrol. Implikasi dari penelitian ini menyoroti pentingnya inovasi teknologi dalam pendidikan anak usia dini guna menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif, serta menjadikan pengalaman bermain sebagai sarana pembelajaran yang konstruktif.

References

Atina, V., Nurchim, N., & Yudha, Y. A. (2020). Penerapan aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran digital di taman kanak-kanak. Indonesian Journal of Community Services, 2(2), 172–180. https://doi.org/10.30659/ijocs.2.2.172-180

Atmajaya, D. (2017). Implementasi augmented reality untuk pembelajaran interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227–232. https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355

Danaei, D., Jamali, H. R., Mansourian, Y., & Rastegarpour, H. (2020). Comparing reading comprehension between children reading augmented reality and print storybooks. Computers & Education, 153, 103900. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103900

Hansen, T. B., & Stepputat, F. (2001). States of imagination: Ethnographic explorations of the postcolonial state. Duke University Press. https://doi.org/10.1215/9780822381273

Larasati, N. I., & Widyasari, N. (2021). Penerapan media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap peningkatan pemahaman matematis siswa ditinjau dari gaya belajar. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 7(1), 45–50.

Muhassanah, N., Sujadi, I., & Riyadi. (2014). Analisis keterampilan geometri siswa dalam memecahkan masalah geometri berdasarkan tingkat berpikir Van Hiele. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika, 2(1), 54–66.

Matin, R. H., Rohaety, E. E., & Nuraeni, L. (2019). Penerapan media pembelajaran pop-up book anak usia dini pada kelompok B untuk meningkatkan kemampuan keaksaraan awal di TK Nusa Indah. Jurnal Ceria, 2(2), 49–56.

Nasution, N., Darmayunata, Y., & Wahyuni, S. (2022). Pengembangan media pembelajaran anak usia dini berbasis augmented reality. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 6462–6468. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3408

Oranç, C., & Küntay, A. C. (2019). Learning from the real and the virtual worlds: Educational use of augmented reality in early childhood. International Journal of Child-Computer Interaction, 21, 104–111. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2019.06.002

Sutikno, S. (2013). Belajar dan pembelajaran: Upaya kreatif dalam mewujudkan pembelajaran yang berhasil. Holistica.

Wulandari, F., Widyaningrum, N., Sa’ida, N., & Masturoh, U. (2025). Meningkatkan kemampuan bahasa anak usia dini melalui pembelajaran multimedia interaktif berbasis AR dan VR. Academicus: Journal of Teaching and Learning, 4(1), 61–70. https://doi.org/10.59373/academicus.v4i1.86

Yilmaz, R. M. (2016). Educational magic toys developed with augmented reality technology for early childhood education. Computers in Human Behavior, 54, 240–248. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.040

Downloads

Published

31.07.2025

How to Cite

Juniarti, R., RM. Chairil Andri, Bhramastya Sandy Hargita, Resti Ries Tuti, Sri Wahyuni, & Risna Oktaviati. (2025). DARI MAINAN MENJADI MEDIA PEMBELAJARAN: TRANSFORMASI PENGENALAN HURUF DENGAN AUGMENTED REALITY. JURNAL DIDACTIQUE Bahasa Indonesia, 6(2), 121–131. https://doi.org/10.52333/didactique.v6i2.1316

Issue

Section

##section.default.title##